สำรวจอนาคตและโอกาสของแอนิเมชันไทย ผ่านมุมมองของแอนิเมเตอร์ตัวจริง

เมื่อวันเสาร์ที่ 1 เมษายน พ.ศ. 2566 ที่ผ่านมา หอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) ร่วมกับ สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย หรือ TACGA จัดกิจกรรมเสวนาภาพยนตร์ “เหตุมหัศจรรย์แห่งแอนิเมชันไทย” เนื่องในวันคล้ายวันเกิดของ ปยุต เงากระจ่าง บิดาแห่งแอนิเมชันไทย ผู้สร้างหนังการ์ตูนไทยคนแรกเรื่อง เหตุมหัศจรรย์ เมื่อปี พ.ศ. 2498 โดยวิทยากรในครั้งนี้เป็นผู้ที่อยู่เบื้องหลังของแอนิเมชันไทยหลากหลายรุ่นมาร่วมพูดคุยและแลกเปลี่ยนประสบการณ์เกี่ยวกับงานแอนิเมชันไทย เพื่อสำรวจความเป็นมาและเป็นไปตลอดเส้นทางการทำงานของแอนิเมชันไทย อีกทั้งร่วมกันส่องอนาคตและโอกาสของแอนิเมชันไทย กิจกรรมเสวนาแบ่งออกเป็นสองช่วง โดยได้ ธนัญชนก สุบรรณ ณ อยุธยา ผู้กำกับแอนิเมชันเรื่อง พระมหาชนก เป็นผู้ดำเนินรายการทั้งสองช่วง


ก่อนเริ่มกิจกรรมมีการฉายภาพยนตร์เรื่อง เหตุมหัศจรรย์ ภาพยนตร์การ์ตูนไทยเรื่องแรกโดย ปยุต เงากระจ่าง เมื่อปี พ.ศ. 2498 ฉบับสแกนภาพใหม่จากฟิล์มในคลังอนุรักษ์ของหอภาพยนตร์ และหนังบ้านที่บันทึกภาพอุตสาหกรรมการ์ตูนในครอบครัวของ ปยุต เงากระจ่าง เพื่อเป็นการรำลึกถึง ปยุต เงากระจ่าง ผู้สร้างสรรค์ “แอนิเมชัน” หรือ “หนังการ์ตูน” ได้สำเร็จเป็นคนแรกของไทย ความสำเร็จนี้มีจุดเริ่มต้นมาจากปณิธานที่เขาอยากจะสานต่อความฝันของ เสน่ห์ คล้ายเคลื่อน ศิลปินผู้เริ่มต้นกรุยทางการทำการ์ตูนเคลื่อนไหวมาก่อน แต่ต้องพบกับความผิดหวังเพราะขาดการสนับสนุน




แม้ ปยุต เงากระจ่าง จะสร้าง สุดสาคร (2522) การ์ตูนขนาดยาวเรื่องแรกของไทยได้สำเร็จ แต่วงการแอนิเมชันในเมืองไทยก็แทบจะหยุดนิ่ง จนถึงทศวรรษปี พ.ศ. 2540 เมื่อเทคโนโลยีได้พัฒนา บรรยากาศจึงเริ่มคึกคักและมีภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องยาวของไทยออกฉายตามมา แม้ปัญหาอุปสรรคยังคงรายล้อม แต่ก็ยังมีการผลิตผลงานออกมาจนถึงปัจจุบันและยังคงมีโอกาสอีกมากมายในอนาคต และนี่คือบทสนทนาส่วนหนึ่งว่าด้วยอนาคตและโอกาสของแอนิเมชันไทยในกิจกรรมเสวนาภาพยนตร์ "เหตุมหัศจรรย์แห่งแอนิเมชันไทย"


มองตัวเราว่าเราไปได้แค่ไหน




อัจฉรา กิจกัญจนาสน์ จาก Big Brain Studio ผู้เคยอยู่เบื้องหลังงานแอนิเมชันต่าง ๆ ของ กันตนา แอนิเมชั่น สตูดิโอ อาทิ ก้านกล้วย, ก้านกล้วย 2, เอคโค่ จิ๋วก้องโลก กล่าวว่า “วงการนี้มันต้องใจรักจริง ๆ มันอยู่ที่ว่าเรามองตัวเราเองยังไงมากกว่า เราอยากทำอะไร มีอะไรให้ทำหลายอย่าง คือตัวเองอยากทำอย่างนี้ก็ทำได้และมันเป็นสิ่งที่เราอยากทำ มีหน่วยงานหลาย ๆ หน่วยที่สนับสนุนให้เราทำ เขาเห็นความสำคัญว่าแอนิเมชันมีความสำคัญยังไงกับผู้ดูในเมืองไทย เป็นแอนิเมชันสำหรับศูนย์การเรียนรู้ พิพิธภัณฑ์ต่าง ๆ ซึ่งทำให้เราได้ใช้ความคิดและครีเอตตั้งแต่ต้นจนจบ เป็นงานไม่ใหญ่นักซึ่งมันก็เหมาะกับออฟฟิศเรา แล้วเราก็สนุกกับการได้คิดอย่างนั้น”


“อย่างตอนที่ทำ ของขวัญจากดิน ได้รับเงินสนับสนุนจากโครงการเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของมหิดล พอทำแล้ว ตอนนี้ก็ฉายในยูทูบก็ได้ประมาณ 200 ล้านกว่าวิว ทำให้เห็นว่ามันก็มีช่องทางในการที่จะนำเสนอไปได้ ในแง่ของครีเอทีฟหรือคนทำงานมันยังมีเวทีให้เราได้ทำด้วย ในขณะเดียวกัน ความฝันที่เราอยากจะทำเพื่อ Global Market พี่คิดว่าอนาคตคงไปได้อีก อย่างที่เห็นทุกคนมีงานที่หลากหลายและทำให้ผู้เสพได้เสพงานหลากหลายไปด้วย มันเข้ามาใกล้ตัวคนเรามากขึ้น อย่างเช่นเด็กสมัยใหม่อาจจะทำบนยูทูบ พี่คิดว่ามันไม่มีจุดสิ้นสุด อยู่ที่ว่าเรามองตัวเราว่าเราไปได้แค่ไหน”


ภาพ: แอนิเมชันเรื่อง ของขวัญจากดิน 

ที่มา: www.facebook.com/giftsofland


2D ยังมีที่ทางของมันอยู่




ปัญญา ผาสุกโกวิทสิริ จาก Mitta Studio  ผู้ที่คร่ำหวอดในวงการแอนิเมชันสาย 2D เป็นผู้อยู่เบื้องหลังงานแอนิเมชันต่าง ๆ มากมาย อาทิ คุณทองแดง The Inspirations, ปังปอนด์ เดอะซีรีส์ และยังเป็นแอดมินเพจ THAI 2D Animator กล่าวว่า “ในแง่ของการ Make Project โปรเจกต์ที่ดีที่สุดสำหรับคนทำคือโปรเจกต์ที่คนทำอยากทำ คนทำเชื่อในสิ่งที่ตัวเองกำลังเล่าอยู่และกำลังจะเคลื่อนไหวมัน ไม่ว่าจะเป็นสีหน้าท่าทางตัวละครต่าง ๆ ก็ตาม แต่โปรเจกต์ประเภทนี้มันจะไม่ค่อยเกิดขึ้นเยอะพอที่จะมีเงินทุนเข้ามาสนับสนุนในสิ่งที่เราอยากทำได้อย่างร้อยเปอร์เซ็นต์”


“ฟังมาประมาณ 20 กว่าปีแล้ว ว่า 2D มันจะตายแล้วอย่าไปทำมันเลย มันมีอะไรพิสูจน์บางอย่างว่าจริง ๆ มันก็เป็นลักษณะของเทคนิคประเภทหนึ่งที่ใช้เทคนิคในการเล่าเรื่องราว สุดท้ายมันอยู่ที่ตัวเรื่องราวในการเล่า ผมมองว่าเทคนิคที่เพิ่มขึ้นมาไม่ว่าจะเป็น 3D หรือ AI หรืออะไรต่าง ๆ ที่ทยอยเข้ามามันก็เป็นส่วนหนึ่งของการมาแชร์ตลาดแค่นั้นเอง ผมมองว่าสุดท้าย 2D ก็ยังมีที่ทางของมันอยู่ในแบบของมัน”


“มันมีโปรแกรมช่วยเหลือค่อนข้างเยอะขึ้นถ้าเทียบกับยุคก่อนที่ต้องเฟรมบายเฟรมเพียงอย่างเดียว ตอนนี้มีทางเลือกอื่น ๆ ทำให้มันมีตัวช่วยเยอะขึ้น สุดท้ายอยู่ที่เราตั้งเป้าหมายว่างานของเราต้องการความละเอียดกับมันมากน้อยแค่ไหน ในขณะที่เรารู้สึกว่ามันยาก มันก็จะมีกลุ่มหรือทีมใหม่ ๆ ที่พยายามจะเซ็ตมาตรฐานคุณภาพของงานสูงขึ้นไปอีกเรื่อย ๆ จากที่เมื่อก่อนแค่ทำให้มันเคลื่อนไหวได้ก็เฮกันแล้ว แต่ตอนนี้กลายเป็นว่าเราต้องพัฒนาเพิ่มขึ้นมันก็เลยไม่มีที่สิ้นสุด”


“เราเห็นภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องล่าสุดน่าจะเป็นเรื่อง ครุฑ มหายุทธ หิมพานต์ มันก็ผ่าน 4-5 ปีแล้ว ซึ่งมันน้อยมากในการที่อุตสาหกรรมมันจะโตได้ในจำนวนขนาดนี้ มันควรจะมีปีหนึ่งอย่างน้อย 2-3 เรื่อง แต่มันกลับไม่มีตรงนั้น อย่างน้อยทุกปีมีการ์ตูนไทยให้เราได้พูดคุยกัน ได้แลกเปลี่ยนเรื่องของเทคโนโลยีหรือว่าคนทำงานรุ่นใหม่ ๆ เข้ามามีโอกาสได้ทำการ์ตูนเรื่องใหม่ ๆ ของวงการขึ้นมาทุกปี มันก็ทำให้อนาคตมันน่าจะดีขึ้น”


 

ภาพ: ภาพยนตร์เรื่อง 
ครุฑ มหายุทธ หิมพานต์


อยากทำยังไงก็ได้ทำ



จันทร์เพ็ญ กูลแก้ว จาก Decide Kit สตูดิโอโมชันกราฟิกและโปรเจคชันแมพปิ้ง (Projection Mapping) กล่าวว่า “โมชันกราฟิกกับอินโฟกราฟิกมันก็จะอยู่เกือบ ๆ กัน คือ การใช้กราฟิกเพื่อมาขยายความ เหมือนเรามีแมสเสจหนึ่งที่ข้อมูลมันเยอะมาก เรามีหน้าที่ย่อยข้อมูลและใช้กราฟิกง่าย ๆ หรือใช้ตัวละครง่าย ๆ เอามาอธิบาย ช่วงแรก ๆ คนพยายามจะใช้การ์ตูนมาอธิบายอย่างช่วงน้ำท่วมก็จะมีตัวปลาวาฬเป็นอินโฟกราฟิกที่ทุกคนสามารถเข้าใจมากขึ้น คือเป็นช่วงที่ทำให้คนหรือกลุ่มลูกค้าเข้ามาสนใจในงานอินโฟกราฟิกมากขึ้น ที่ออฟฟิศเราก็จะมีการทำที่เป็นอินโฟกราฟิก หลังจากนั้นเราเริ่มพยายามย่อยให้ไม่ต้องเป็นแอนิเมชันคือไม่ได้เป็นตัวคาแรคเตอร์ แต่จะเป็นในแง่ของแมสเสจมากกว่าค่ะ”


“จริง ๆ เราเป็นแผนกเหมือนเก็บทุกแขนงของแอนิเมชันมาใช้ ไม่ว่าจะเป็น 2D 3D ผสมกับกราฟิกที่เราทำ ยากง่ายขึ้นอยู่กับคอนเทนต์และคอนเซ็ปต์กับการที่เราจะนำเสนอ มันอยู่ที่เรา ลูกค้าเองเขามีโจทย์ของเขาที่ชัดอยู่แล้ว ส่วนเราเองก็อยากทำงานให้ดีขึ้นกว่าเดิม มันอาจไม่เหมือนแอนิเมชันที่มันจะมีมาตรฐานเซต แต่โมชันกราฟิกมันคือการสื่อสาร มันคือแมสเสจที่จะส่งถึงคนดู แมสเสจที่อยากจะบอกคืออะไร”


“เรามีกลุ่มที่เป็น Projection Mapping อยู่รวมกันก็จะมีอาร์ทติสจากทั่วโลก ซึ่งพวกนี้ก็จะมีเวทีให้เราสามารถส่งงานไปได้ และมันจะเป็นพื้นที่ใหม่ ๆ ให้คนได้เข้าไปทดลองฉายงาน แต่ทั่วโลกมีกันอยู่ประมาณสามพัน ด้วยความที่มีสเกลและพื้นที่ที่มันไม่ใช่จะขึ้นจอได้เลย แต่ว่ามันมีเสน่ห์นะคะ ถ้าคนชอบ เราอยากทำ ถ้าคุณอยากทำยังไงคุณก็ได้ทำแล้วก็มีความสุขทุกครั้งที่ได้ทำ”


ตราบใดที่ยังมีการแข่งขันและความทะเยอทะยานของบุคลากรในอุตสาหกรรม ยังไงมันก็จะโต




ไพรัช เลิศขจรวงศ์ จาก Yggdrazil Group บริษัทผู้ให้บริการด้านออกแบบและจัดทำคอมพิวเตอร์กราฟิกเกี่ยวกับงานโฆษณา ภาพยนตร์และเกม ที่ผ่านประสบการณ์ในวงการแอนิเมชันทั้งไทยและต่างประเทศ กล่าวว่า “ตอนนี้การแข่งขันในเชิงของคนทำงาน ไม่ใช่แข่งในประเทศแต่มันแข่งทั่วโลกแล้ว ยุคหลังโควิดนี้การแข่งขันของคนทำงานก็แข่งขันสูงขึ้นเยอะ ตอนนี้ผมว่าเราอยู่ได้หลัก ๆ ด้วยการรับจ้างผลิต แต่ว่าในอนาคตเราน่าจะมีคอนเทนต์ของเราเองมากขึ้น”


“ผมเชื่อว่าหลาย ๆ สตูดิโอกำลังเดินเข้าตลาดหุ้นเหมือนกันและเชื่อว่าสำเร็จ พอสตูดิโอใหญ่ ๆ ในประเทศเราเดินเข้าไป พอมีเงินทุนก็จะมีโอกาสเข้ามา แล้วอุตสาหกรรมเราก็จะใหญ่ขึ้น ถ้าเริ่มมี 4-5 สตูดิโอเข้าไปอยู่ในตลาด ลองจินตนาการว่าเม็ดเงินที่มันไหลเข้ามาในอุตสาหกรรมมันจะเยอะขนาดไหน แล้วโอกาสมันจะเข้ามาเยอะขนาดไหน พอโอกาสมันเยอะขึ้นมันก็จะแตกแขนงไปได้อีกหลายอย่าง ซึ่งผมเชื่อว่าใน 3-5 ปีข้างหน้าเป็นช่วงเวลาที่น่าติดตามของวงการเรา”


“ผมว่ามันยังจะดีขึ้นเรื่อย ๆ และจะโตขึ้นกว่านี้อีกเยอะ เพราะว่าตราบใดที่ยังมีการแข่งขันและยังมีความทะเยอทะยานของบุคลากรในอุตสาหกรรมยังไงมันก็จะโต ถ้ามองย้อนกลับไปมันไม่เคยอยู่กับที่เลย มันวิ่งไปข้างหน้าอย่างเดียว และ 3-5 ปี จากนี้มันจะวิ่งแบบก้าวกระโดดเลย”


ทำอะไรประสบความสำเร็จแล้วคนสนใจ




วีรภัทร ชินะนาวิน จาก Riff Studio ทีมสร้างแอนิเมชันไทย เจ้าของพาร์ตงานแอนิเมชันในภาพยนตร์เรื่อง เมย์ไหน ไฟแรงเฟร่อ ที่ได้รับการถูกพูดถึงและเป็นที่รู้จัก กล่าวว่า “ถ้าเกิดบอกว่าแอนิเมชันเราไปได้ไหม จริง ๆ แอนิเมชันเรายังไม่ได้ไปไหนเลย ที่ผ่านมามันยังไม่ได้ซัคเซสในแง่ของคนรู้จักมาก แอนิเมชันไทยมีกี่เรื่องกันถ้าเทียบกับของเกาหลี ญี่ปุ่นยิ่งไม่ต้องพูดถึง แอนิเมชันไทยเหมือนนาน ๆ จะเห็นมาที ห้าปีออกครั้งหนึ่ง ไม่รู้จะออกมาเรื่อย ๆ หรือเปล่า ลุ้นเอาว่าน้อง ๆ เจนใหม่อาจจะมีสิทธิ์ทำหนังแอนิเมชันออกมาแล้วมีคนชอบดู ผมเชื่อว่าถ้าเกิดมีเรื่องใดเรื่องหนึ่งมันบูมในไทยอาจจะดึงกระแสกลับมาได้ ถ้าเกิดมีใครทำอะไรประสบความสำเร็จแล้ว คนส่วนใหญ่ก็จะให้ความสนใจ”




“สมมุติถ้าเราอยากเป็นเจ้าของจริง ๆ หรือว่าเราอยากเป็นแค่คนทำหนัง มันก็มีทางให้เลือกที่มันง่ายกว่านี้ ถ้าไปคุยกับภาครัฐ รัฐอาจจะมีส่วนร่วมมากขึ้น ถ้าเราไม่โชคดีจริง ๆ เหมือนอย่าง ๙ ศาสตรา ที่เหมือนนายทุนมีความเชื่อในสตูดิโอแล้วเขาให้ทุนหมดเลย มันก็จะยากนิดนึงถ้าเกิดเราอยากทำเองจริง ๆ และต้องบอกจริง ๆ ว่า Riff Studio เอง ก็พิทช์งานเยอะมากไม่ต่ำกว่า 50 เรื่องใน 15 ปีที่ผ่านมาก็มีเรื่องนี้ที่ไปไกลที่สุด ซึ่งจริง ๆ ถ้าเกิดหนังมันได้ออกมาทุก ๆ ปี แต่นี่มันกลายเป็นเว้นมา 5 ปี มันเศร้าเนอะ ทำให้ไม่เห็นผลงานของประเทศไทยออกมา นั่นคือสาเหตุหนึ่งที่พวกผมถึงทำเองหมดเลย ครั้งนี้เราเป็นเจ้าของเองเพราะเราจะได้ตัดสินใจว่าเราอยากจะฉายปีไหนอะไรยังไง อยากให้มันออกมาบ้างและเราก็ไม่อยากให้หนังมันโดนดอง”


ตอนนี้เราทำให้คนรุ่นเราดู




กฤษณ์ ณ ลำเลียง จาก 2Spot Communications เจ้าของบริษัท 2Spot Communications ซึ่งเป็นบริษัทรับออกแบบคาแรคเตอร์และออกแบบมาสคอต ซึ่งมีผลงานคาแรคเตอร์ที่ได้รับความนิยมระดับโลกอย่าง Bloody Bunny กล่าวว่า “ปีนี้เป็นปีแรกที่เราเริ่มเห็นว่าเราอาจจะได้เงินเป็นลักษณะของกองทุน Soft Power ถ้าทำสำเร็จน่าจะเป็นอันแรกที่เอามาลงทั้งแอนิเมชัน เกมส์ และภาพยนตร์ ซึ่งมันไม่ใช่เงินภาครัฐ มันจะเป็นลักษณะเดียวกับที่เกาหลีทำคือเป็นการสร้าง Soft Power คนที่ลงเงินอาจจะได้ Soft Power ไป เราเองก็ทำหนังไป คิดว่าตรงนี้อาจจะมาช่วยได้ แต่ว่ามันจะมีปัญหาอื่นตามมาคือเรื่องของคอนเทนต์และเทรนด์ เราจะทำคอนเทนต์แบบไหนให้มันปัง แอนิเมชันไหนที่เราถนัดก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง”


“การที่จะทำให้แอนิเมชันมันซัคเซสได้ ตลาดมันต้องใหญ่ ตลาดไทยมันเล็กมาก ตอนนี้ผมคิดว่าเวลาเราทำคาแรคเตอร์ ถามว่าเราแข่งกับใคร ต้องบอกว่าเราต้องแข่งกับดิสนีย์ เพราะว่ามันคือ 70 เปอร์เซ็นต์ของตลาดโลก ใครก็ตามยังไงคุณก็ต้องแข่งกับดิสนีย์เพราะมันอยู่ทุกที่เลย เนื่องจากตลาดปัจจุบันมันเป็นตลาดที่ทุกคนเข้าถึงไม่เหมือนแต่ก่อน ทุกคนเสพสื่อผ่านอินเตอร์เน็ต ถามว่าในอนาคตเราจะทำแอนิเมชันแบบไหน เด็กจะเสพสื่อแบบไหนเป็นอะไรที่ไม่ค่อยแน่ใจ และหลายอย่างที่มันเปลี่ยนไปในเรื่องของเทคโนโลยีก็ดี แพลตฟอร์มก็ดี วิธีเสพสื่อก็ดี จะเห็นได้ว่าตอนนี้สื่อที่มันเป็นเจนเอ็กซ์ เจนวาย หรือเจนซี จะมีความแตกต่างพอสมควร คนที่ทำแอนิเมชันรุ่นเราอาจจะทำได้แต่เฉพาะคนรุ่นเราดูและรุ่นถัดจากเรานิดนึง ตอนนี้เราทำให้คนรุ่นเราดู แต่ว่ารุ่นต่อไปยังไม่ค่อยแน่ใจว่าเราต้องทำอะไรบ้าง ถ้าเกิดอยากทำสื่อให้คนที่เป็นวัยรุ่นหรือเด็กในตอนนี้ก็แนะนำให้ไปคุยเขาให้มากกว่านี้”


“ผมว่าแอนิเมชันของอุตสาหกรรมไทย ข้อดีคือตอนนี้มันมีเครื่องมืออะไรใหม่ ๆ มากขึ้น มันอาจจะทำให้ต้นทุนในการทำมันลดลง ซึ่งอาจจะได้เปรียบตรงที่เรามีครีเอติวิตี ทุกคนอาจจะกลายเป็นโปรดิวเซอร์ คนทำที่เป็นเวิร์คเกอร์จริง ๆ อาจจะไม่มากนัก เราอาจจะทำอะไรได้ง่ายและเร็วขึ้น อย่างผมอยู่ในอุตสาหกรรมแอนิเมชัน เราคิดว่าอีกหน่อยเราก็คงทำแอนิเมชันได้เอง”


อะไรที่ดีกับเด็กและอะไรที่คนทั่วไปเข้าใจว่ามันดี



ภาพ: เอมสินธุ รามสูต (ซ้าย) และ วณิชยา ตั้งสุทธิวงศ์ (ขวา)


วณิชยา ตั้งสุทธิวงศ์ และ เอมสินธุ รามสูต จาก The Monk Studios ซึ่งมีผลงานแอนิเมชันเรื่อง Sea of Love แอนิเมชันสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนเรื่องแรกของไทยที่จับมือสร้างสรรค์โดย Netflix และสามารถรับชมทั่วโลกได้แล้ววันนี้ 


วณิชยา ตั้งสุทธิวงศ์ ผู้กำกับแอนิเมชัน ได้เล่าถึงที่มาของผลงานแอนิเมชันดังกล่าวว่า “เป็นการ์ตูนเด็กที่เรา มีแรงบันดาลใจที่อยากจะทำการ์ตูนให้ลูกดู แล้วไม่ใช่แค่ลูกเรา เด็กทุกคนทั่วโลกก็น่าจะสามารถเข้าถึงได้ ซึ่งไม่ใช่แค่เนื้อเรื่องที่เข้าใจง่ายและตัวละครที่มันเข้าถึงได้ทุกคน แต่ว่าเราแอบใส่อะไรที่มันมีความเป็นไทยเข้าไปด้วย ตอนแรกก็พิทช์กันเล็ก ๆ ก่อน เสร็จแล้วก็มีโอกาสได้ออกไปพิทช์ข้างนอกให้คนอื่นเขาเห็นเลยเป็นจุดเริ่มต้นของการได้ทำจริงจังจนกระทั่งได้ออกฉาย”


เอมสินธุ รามสูต หนึ่งในครีเอเตอร์ของเรื่อง ได้เล่าเสริมต่อว่า “โจทย์เดียวกันกับใหม่ (วณิชยา ตั้งสุทธิวงศ์) เลย โดนเรียกเข้าไปในห้องประชุมแล้วแบบเรามาทำ Pre-school กันเถอะเพราะว่าเราได้ทำแอนิเมชันดี ๆ ให้เด็กดู เรามีคนทำแอนิเมเตอร์เยอะแยะเลย ไปหาเรื่องหาคอนเซ็ปต์มามันเริ่มจากตรงนั้น แล้วเราก็หาข้อมูลที่ให้มันลึกลงไปอีกว่าเราอยากเล่าเรื่องอะไร คอนเซ็ปต์ของมันคืออะไร ใครจะเป็นคนดู”


“ในความเป็นจริงแล้วเวลาเราจะทำอะไรอย่างหนึ่งโดยเฉพาะเวลาที่ทำสื่อกับเด็ก มันมีคนเยอะมากเลยที่ทำสื่อกับเด็ก แต่อะไรที่ดีกับเด็กและอะไรที่จะทำให้คนทั่วไปเขาเข้าใจว่ามันดีในขณะเดียวกันเด็กก็สนุกไปด้วย นั่นคือเหตุผลว่าทำไมเราถึงอยากรู้สิ่งนั้น ต้องบอกว่าวงการเรามันเล็กมาก ๆ จนเหมือนได้รับคำแนะนำเวลาที่เราสงสัย อาจจะไม่ได้อยู่แค่สตูดิโอของเรา บางทีเราไปออกงานที่ไหน เราจะได้รับความรู้หรือคำแนะนำจากพี่ ๆ ในวงการเช่นกัน” เอมสินธุกล่าว


วณิชยา เล่าถึงประสบการณ์ในการทำงานของตัวเองว่า “ด้วยความที่เรากำลังทำงานร่วมกับฝรั่ง เขามีทีมที่เขาจะรู้ว่าภาพรวมภาพกว้างเป็นยังไง แล้วเราต้องเอาประสบการณ์ที่เรามีอยากจะใส่เข้าไปให้ฝรั่งเข้าใจด้วย ด้วยความที่มันเป็นการ์ตูนเด็ก ก็จะต้องเลือกใช้บริบทบางอย่างที่มัน Make Sense ง่าย ๆ ไม่ต้องเล่าเยอะ ส่วนใหญ่แล้วเราจะเลือก Element ที่มันค่อนข้างเป็นสากลอยู่แล้ว เพียงแต่การใส่อะไรบางอย่างที่มันดูเป็นธรรมชาติบ้านเราที่เขาพบเจอได้ง่ายเป็นส่วนร่วม จะทำให้เรื่องมันเข้าใจง่ายขึ้นและดูเป็นสากล เพื่อให้ทุกคนทุกชาติเข้าใจเนื้อเรื่องตัวนี้ได้ร่วมกัน”


ธนัญชนก ผู้ดำเนินรายการ กล่าวปิดกิจกรรมเสวนาภาพยนตร์นี้ว่า “แอนิเมชันไทยเราเดินไปได้ แต่หลายภาคส่วนต้องช่วยผลักดันกันไป ทุกวันนี้เทคโนโลยีมันดีขึ้นก็น่าจะไปได้เร็วขึ้น”


--------------------------------------------------------------

สำหรับเดือนเมษายนนี้ หอภาพยนตร์ได้จัดโปรแกรมภาพยนตร์แอนิเมชันไทย เพื่อฉายภาพให้เห็นเส้นทางของการฝ่าฟันและพยายามสร้างสรรค์ความมหัศจรรย์ให้แก่ผู้ชมในรูปแบบหรือเทคนิคที่หลากหลาย โดยภาพยนตร์ในโปรแกรมนี้เป็นเพียงกลุ่มตัวอย่างหนึ่งของหนังการ์ตูนไทยทั้งหมดที่ยังมีอยู่อีกมาก สำหรับผู้ที่สนใจชมภาพยนตร์แอนิเมชัน สามารถอ่านรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ https://fapot.or.th/main/cinema/program/96


เรียบเรียงโดย กรณินทร์ ขันตี